Mesa de wargames en casa II

Hace unos meses os contamos el proyecto de montar una mesa de wargames en casa buscando algo práctico y de buena calidad. Tras tener el proyecto parado por fin he podido retomarlo y volver a la carga con avances sobre como va la mesa. El siguiente paso tal y como se habló, es comprar un tapete de buena calidad que nos permita simular el suelo donde combatirán las miniaturas.

Existen varias alternativas para esto:

  • Tablero texturizado: Es sin duda la solución más realista y detallada. Se trata generalmente de laminas, generalmente modulares, que se montan encima de la mesa y están texturizadas. Suelen simular diferentes relieves como rocas, alguna colina, etc. La gracia que tienen es que al ser como una peana gigante, se pueden cuidar mucho los detalles y pintarlos con mimo, consiguiendo una superficie de juego increíble. Su contrapartida, a parte del precio, es que suelen ser algo más complicados de guardar. Los que son modulares pueden apañarse mejor, pero hay que tener mucho cuidado de que no se estropeen al guardarlos. El ejemplo más conocido es el tapete de Citadel, que cuesta la friolera de 260€

  • Tapete: Esta segunda opción da mucho más juego, ya que es más económica (en algunos casos) y mucho más fácil de guardar. Como contrapartida hay que tener en cuenta que el resultado no será nunca tan realista como un tablero texturizado, pero puede hacer el apaño muy bien. Existen diferentes materiales:
    • PVC: Es el más extendido. El resultado entre calidad, robustez, etc. es bastante equilibrado. Suelen rondar los 30-40€ para mesas de 1,2m x 1,8m.
    • Neopreno: Esta opción está compuesta del mismo material que las alfombrillas de los ratones gamer que están tan de moda. Es caro, hablamos de seguramente el doble que los de PVC, pero el material es genial. Es blandito, no se escurre de la mesa y suele tener muy buena definición.
    • Tela: Es una alternativa interesante que suele estar un pelín más cara que la de PVC. Se guarda genial y siempre se le puede dar un planchado si se arruga o lavadora si se ensucia.

En mi caso, decidí hacerme con un tapete de neopreno de estilo hierba. Pese a que el tapete texturizado también me llamaba la atención, me pareció que guardarlo y trasportarlo era demasiado engorroso. El nivel de calidad es muy bueno, y cubre perfectamente toda la mesa que vimos en el anterior artículo. Aquí podéis verlo dentro del saco que trae para trasportarlo y guardarlo:

El siguiente paso es la escenografía, habrá que pensar cuidadosamente cual interesa más y sobre todo que materiales utilizar para pintarla.

Warhammer 40k: La Purga del Sistema Karshia: Turno 1

Aunque aún quedan unos días para la salida oficial de la Octava Edición, hemos decidido comenzar el primer turno, ya que no implica aún ningún combate. De esta forma podremos comenzar a jugar cuanto antes. Tal y como os mostrábamos en la primera parte, el primer turno consiste en determinar la iniciativa de los jugadores y desembarcar en el planeta inicial.

Pronto comenzarán los combates, cada bando está preparando a sus tropas para iniciar la ofensiva por el sistema.

Tirada de iniciativa

Después de realizar la tirada de iniciativa cada uno de los participantes, los dados dejaron el siguiente orden:

Orden de iniciativa: Antonio → Iván → Cañas → Laura

Turno de juego

Antonio (Caballeros Grises)

Tras tener la suerte de sacar la tirada más alta y disponer de la iniciativa en el primer turno de campaña, las compañía de Caballeros Grises de Sir Lautrec aterrizó en la superficie de MS17-010. Tras instalar varias Lineas de Defensa Aegis y erigir un Bastión Imperial, las escuadras de élite del capitulo se preparan para la inminente contienda.

Carta Obtenida:


Iván (Mil Hijos)

Se nota que el Dios del Cambio es favorable a su legión predilecta, pues el azar les otorgó un segundo puesto en la iniciativa. El Hechicero Amarth, lider de la facción, decidió invadir el planeta Athlon en cuanto vio la gran masa de tierra flotando en el espacio. Tras liberar potentes tormentas mágicas sobre su superficie, dio ordenes a los Exterminadores y Marines Rúbrica para dar comienzo a la ofensiva.

Carta Obtenida:


Cañas (Necrones)

Los Necrones no tienen problema en jugar los terceros. Lentos pero imparables las hordas necronas fueron despertadas de la necrópolis subterranea del planeta Synha por el Overlord Tytekh. Miles de esqueletos metálicos aguardan con sus Rifles Gauss preparados, esperando la orden de su señor.

Carta Obtenida:


Laura (Demonios de Nurgle)

Parece que los dados no han sido amables con los hijos de Nurgle, pero eso no detendrá la devastación que se avecina. Las hordas demoníacas llegaron las últimas al Sistema Karshia, pero trayendo consigo un sin fin de plagas y enfermedades al planeta Marduk. El Heraldo de la Plaga Phistulus  comanda toda una hueste de demonios ansiosos de extender los dones de su Dios.

Carta Obtenida:

 

Mapa de Campaña

 

Puntos de victoria

Warhammer 40k: La Purga del Sistema Karshia

La Purga del Sistema Karshia es una Campaña de Warhammer 40k basada en la Octava Edición del juego que saldrá a la venta en unas semanas. Con la llegada del nuevo reglamento nos hemos juntado cuatro amigos (Iván, Laura, Cañas y Antonio) con ganas de enfrentar a nuestros ejércitos en una guerra sin cuartel por el control de un sistema estelar. Dado que aún faltan para la Octava Edición, algunos detalles de la campaña aún están por pulir, especialmente aquellos relativos a las reglas de los ejércitos, pero queríamos poner en marcha todo cuando antes.

El objetivo por supuesto será controlar el máximo de territorios del Sistema Karshia, un conjunto de planetas pertenecientes al Imperio. Cada uno de los planetas otorgará puntos de victoria, y el jugador con más puntos al final del conflicto será el ganador. Además, hemos introducido un sistema de cartas que otorgará ventajas al conquistar cada territorio y mejoras a los héroes según vayan ganando batallas. Como guinda del pastel, a partir del turno 2 habrá eventos aleatorios que podrán afectar tanto a las batallas en la mesa como a la estrategia en el Mapa de Campaña.

El Sistema Karshia pertenece al Imperio desde hace innumerables años, pero dada su lejanía del núcleo imperial nunca ha estado supervisado con mucha rigurosidad por parte del Adeptus Admnistratum. Al contrario que otros sistemas conflictivos, Karshia nunca se ha visto azotado por invasiones o revueltas, a parte de esporádicas incursiones orkas. Pero la Galaxia ha cambiado. Tras la caída del Sistema Cadia las tormentas de disformidad asolan el Imperio, separando la Galaxia en dos y dejando al sistema aislado. Tras miles de años de paz, las llamas de la guerra se acercan a Karshia.

Los enormes Pecios de la Plaga se dirigen al sistema siguiendo los designios de Nurgle. Huestes de demonios arden de deseos de extender la putrefacción a todo ser viviente, reclamando las tierras en favor de su caótico dios. Desde el País de los Hechiceros, Magnus el Rojo ha enviado una compañía completa de Mil Hijos con el objetivo de expandir su área de influencia a nuevos sectores del Imperio antes de que los sirvientes de Nurgle puedan corromperlo. Las enormes naves cruzan las mareas de la disformidad imbuidas en energías psíquicas y con los ojos puestos en Karshia.

Pero no todos los peligros proceden del exterior. Bajo los suelos se esconde un enemigo que espera dormido desde tiempos inmemoriales, pero nada yace eternamente. De ancestrales necrópolis, hordas Necronas alzan sus armas para reclamar los dominios perdidos de sus mundos monolito.

Bajo la inminente amenaza de aniquilación, las llamadas de auxilio han sido escuchadas. Por orden del Lord Comandante de la Humanidad, Roboute Guilliman, el Gran Maestre Voldus ha enviado una compañía de Caballeros Grises como refuerzo. Las tropas de élite del Imperio navegan en dirección a Karshia, preparados para sacrificar su vida en la purga de mutantes, xenos y herejes.

Líderes

Amarth (Mil Hijos) · Iván

Durante la Herejía de Horus los Mil Hijos fueron acusados de hechicería y atacados por los Lobos Espaciales, de modo que se entregaron al Caos y lucharon contra el Imperio. Han jurado lealtad a Tzeentch, el Dios del Caos del cambio, la intriga y la hechicería.

 

Phistulus (Demonios de Nurgle) · Laura

No hay enemigos más terribles. Llegan desde la Disformidad, trayendo consigo la ruina y un horror inimaginable. Son los ejércitos del Dios de la Putrefacción. Las legiones daemónicas  de Nurgle sólo detendrán su asalto implacable a los mundos mortales cuando la realidad haya sido desgarrada.

 

Tytekh (Necrones) · Cañas

Los Necrones son una raza de androides pensantes que hace mucho vendieron sus almas a cambio de la inmortalidad. Durante milenios incontables han dormido en el interior de sus mundos mausoleo, descomunales criptas-fortaleza que acogen a ejércitos de miles de millones de sus guerreros, esperando la hora de recuperar sus dominios.

 

Sir Lautrec (Caballeros Grises) ·Antonio

Entre la hermandad de élite de los Space Marines, existe un Capítulo destinado a mantenerse alejado de sus propios hermanos de batalla, ya que su tarea juramentada es combatir al Chaos en su forma más terrible. Los Grey Knights actúan como brazo militar del Ordo Malleus, los Cazadores de Demonios, que forma la rama más antigua de la Inquisition.

 

El sistema Karshia

Reglas de Campaña

El objetivo de la Campaña es obtener el máximo número de puntos de victoria. Los puntos de victoria se obtienen de la siguiente manera:

  • Cada territorio conquistado otorgará entre 1 y 2 puntos de victoria al jugador que lo controle al final de la campaña.
  • Adicionalmente, el jugador o jugadores con más victorias obtendrá un punto extra.

En caso de empate, el jugador con más victorias será el ganador. Si el empate persiste, el ganador será el que posea mayor número de planetas.

La duración de la Campaña será de 8 turnos de juego.

Decidir la iniciativa

En primer lugar y antes de empezar el primer turno, los jugadores realizarán una tirada de dados para determinar quién posee la iniciativa. El jugador que sacó el dado más alto tendrá la iniciativa y comenzará el primer turno. Una vez finalizado cederá la iniciativa al siguiente jugador.

Mecánica de turnos

Durante el primer turno, los jugadores desembarcarán sus ejércitos en uno de los planetas exteriores del sistema y obtendrán la carta correspondiente al mismo:

  • Athon
  • Marduk
  • MS17-010
  • Synha

Tras finalizar este paso, obtendrá la carta correspondiente al planeta. Esta carta determina el valor de puntos de victoria del planeta inicial  y otorga ventajas e información relativa a las partidas libradas en su superficie. Los planetas iniciales otorgarán todos 1 punto de victoria y un bastión defensivo (Cuartel General). Las cartas de cada planeta quedarán ocultas hasta ser conquistado.

Ejemplo de Carta de Planeta

Una vez comience el segundo turno, cada jugador situará un marcador de Ejército en el mapa y otro de Guarnición en su Cuartel General. El Ejército estará comandado por el general elegido por el jugador y podrá moverse por el Mapa de Campaña. La Guarnición representa las tropas defensoras del Cuartel General, y quedarán fijas durante toda la partida. En caso de que algún jugador pierda su Cuartel General y su Ejército, quedará eliminado de la campaña.

Por orden de iniciativa los jugadores podrán:

  1. Mover a su personaje a cualquier territorio propio.
  2. Atacar territorios enemigos o neutrales.

Al finalizar todos los movimientos, en caso de que un jugador ataque un territorio enemigo sin ejército defensor, el territorio será conquistado de forma automática. Si existe un Ejército defensor o si varios jugadores atacan un mismo territorio a la vez, se jugará la batalla con las miniaturas correspondientes. El jugador ganador de la partida conquistará el planeta y tomará su carta, o lo mantendrá en caso de ser el defensor.

Si un jugador decide atacar un Cuartel General enemigo, deberá enfrentarse a las defensas y a las tropas de guarnición. La Guarnición representa un ejército del mismo tamaño en puntos que el atacante, pero liderado por un héroe genérico. En caso de que el jugador defensivo además sitúe a su héroe en el territorio, luchará de manera normal pero aumentando sus puntos de ejército en un 25%.

Mejora de Héroes

Cada jugador deberá elegir un Héroe de su lista de ejército al principio de la Campaña. El Héroe elegido podrá obtener mejoras según avance el conflicto. Cada vez que un jugador venza a otro en una batalla, obtendrá una Carta de Héroe con una suculenta mejora.

Ejemplo de Carta de Mejora de Héroe

Eventos aleatorios

A partir del turno 2, el jugador con la iniciativa robará una carta de Evento y se aplicarán sus efectos. Estas cartas pueden desde no hacer nada hasta desatar terribles tormentas de disformidad, o algo mucho peor.

Alianzas

Ninguna de las facciones se encuentra aliada con otra debido a que cada líder tiene sus propios planes (incluso las facciones caóticas). Aún así, los objetivos de los jugadores pueden coincidir a lo largo de la Campaña, por ejemplo atacar a un enemigo común demasiado poderoso, aunque esto no significa ningún tipo de alianza.

Otras reglas

Dado que el reglamento de la partida es muy básico, muchas reglas quedarán a manos de los propios jugadores y podrá modificarse el reglamento en caso de ser necesario.

 

Puntos de victoria

A lo largo de la Campaña se mantendrá la siguiente tabla actualizada con los Puntos de Victoria de cada jugador:

Ejemplo de Tabla de Puntos de Victoria